GuildWars 2: entrevista:

Criadores falam sobre as grandes novidades da sequela de GW1
Guild Wars 2 ainda está em produção, mas já foram reveladas bastantes novidades. Desta vez Eric Flannum, Lead Designer, Ree Soesbee (World Designer e Writer) e Dave Beetlestone (Environment Art Lead), vieram responder a algumas perguntas sobre o MMO.
Qual a diferença entre Guild Wars 2 e Guild Wars?
Eric Flannum: Serão tantas que nem dá para mencionar. A maioria das filosofias por trás do design de Guild Wars 1 foram mantidas em Guild Wars 2. No entanto, a partir do momento que tens em conta as grandes diferenças entre os 2 jogos e começas a aplicar essa filosofia, as coisas tendem a ser diferentes.
As grandes diferenças incluem: mundo completamente persistente, novo motor gráfico, sistema de combate menos complexo e com menos skills, múltiplas raças jogáveis e servidores para diferentes mundos.
Contem-nos algo sobre as novas raças. O que poderão escolher os jogadores?
Ree Soesbee: Há 5 raças disponíveis para jogar em GW2: Humans, Charr, Norn, Asura e Sylvari.
Quando um jogador cria um character, vai ter que responder a várias questões sobre a sua história. As perguntas irão ajudar a determinar a tua história pessoal no jogo:
- Para os Humanos, isso significa escolher os seus ancestrais: Elonan, Krytan, Ascalonian e Canthan - e também o seu estatuto social como nobreza ou plebeus na cidade de Divinity's Reach.Nos Charr escolhes principlamente a sua legião, que tanto pode ser Blood, Ash ou Iron.
- Os Asura escolhem entre os 3 colégios mais respeitados: Synergetics, Dynamics e Statics.Os Sylvari seguem o caminho do seu ciclo sazonal ou o tempo do dia em que estão acordados, sendo Dawn, Day, Twilight ou Night.
- Os Norn escolhem o seu totem pessoal e podem escolher o caminho do bear, snow leopard, raven ou wolf.
A partir destas determinações iniciais, vai desenvolver-se uma história personalizada, em que cada jogador terá a sua prórpia experiência.
Eric Flannum: Uma coisa que é importante lembrar: as tuas escolhas em relação às histórias pessoais não afectam o seu poder. Um Norn que escolha o caminho do bear pode continuar a usar a forma de leopard.
O design do mundo vai ter menos instances que Guild Wars. O que têm planeado?
Eric Flannum: Usaremos muito menos instances do que no passado. O jogo está estruturado mais como os outros MMOs, com um mundo quase inteiramente persistente. As únicas áreas instanced serão as Dungeons e algumas chain-quests pessoais.
Os conteúdos end-game têm sido elementos criticados nos MMOs. Que planos têm para GW2?
Eric Flannum: os conteúdos end-game são fundamentais e nós temos considerado os nossos desde o início da produção. Temos 3 tipos diferentes de conteúdos para nos preocupar: Player vs Player, World vs World e Player vs Environment. Cada um destes tipos precisa do seu próprio end-game. O que podemos revelar é que queremos ter conteúdos variados e acessiveis a todos os jogadores. Isso significa que não teremos grandes raids multi-party que acabam por afastar as pequenas guilds. Queremos que tudo seja o mais acessível e possível a todos.
Podem falar um pouco dos ambientes de GW2?
Dave Beetlestone: Pelo que já mostrámos é possível ver que estamos a tentar aumentar as telas o mais possível, mantendo sempre o mesmo caminho dos ambientes que ajudaram a definir o mundo de Guild Wars. Ao dar-mos aos jogadores a habilidade de saltar e nadar, a quantidade de locais acessíveis cresceu exponencialmente, criando um desafio ainda maior tanto no departamento da arte como do design. Tentamos sempre tornar os típicos pantanos, areas com neve e floresta em algo único.
O jogo parece ter um sentimentos épico. Podem dizer-nos qual a extensão do mundo?
Dave Beetlestone: Com 5 raças jogáveis, estamos a tentar criar áreas iniciais distintas para cada uma para suportar a sua história. Para cada raça desenhámos os activos fundamentais para as principais cidades, incluindo todos os serviços que um jogador irá precisar. Também providenciámos detalhes para as vilas, casas e tendas que têm de ter componentes mais pequenos para as diferenciar. Depois temos também de considerar as áreas subaquáticas. Cada área inicial tem alguma forma de água, tanto na forma de lagos, rios ou oceanos. Todas estas áreas aquáticas têm a sua topologia, plantas, criaturas e destinos tornando-as numa sub-região.
Podem falar-nos das relações entre as raças?
Ree Soesbee: Os Charr e os Humans têm uma relação dura. Ascalon é governada pelos Charr, mas as fortificações humanas de Ebonhawke continuam a combater contra eles. Muitos Charr e Humanos continuam a alimentar velhas inimizades e ódios e não estão dispostos a desistir mesmo que isso leve à destruição mútua.
No outro lado do mundo, a jovem raça Sylvari surgiu e começou a explorar o mundo, encontrando em primeiro lugar os Asura. Entre eles, os Sylvari têm a sua lição inicial de confiança - ou desconfiança - que não vão esquecer facilmente. Os Asura tratam-nos como ajudantes dispensáveis e como experiências.
Os Norn têm um sentido de independência que os mantêm à parte destas matérias, mas que também os mantem menos informados sobre os movimentos no mundo. Eles admiram os Charr pela sua ousadia e pensam que a rainha humana é fraca, mas não interferem em Ascalon. Eles pensam que todas as raças se devem manter sozinhas.
Haverá mais linhas de histórias para os jogadores seguirem?
Eric Flannum: Uma das coisas que torna a produção de GW2 divertida é a necessidade de pegarmos em eventos passados e trazê-los para o nosso mundo e definir as suas consequências nesta nova era. O período de 250 entre os 2 jogos é rico em grandes eventos, characters interessantes e histórias importantes. Planeamos explorar alguns destes romances e até já temos algumas coisas de Guild Wars 1 passadas para o 2.
este bloge é do melhor!
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